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山本 航一 ○○△
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敷地、空間、機能、用途、家具で設定した。趣味が現れるがまわりから制限がある家具というヒエラルキーを空間と同列にすることを考えた。家具的な空間。これはみんな同じ物の空間。周囲の空間が入れこんで来る。
藤井:時間の話はなぜ?
山本:時間帯によって変わる時計の向きを回転する空間の名前にした。
藤井:そのことがなんとなくこじつけぽく見えてしまう。
平本:もっと使いようのない空間まで考えられたらよかったんじゃないか。
萩原:ヘイダックの砂時計を思った。十個のものが一つ変わると9個のものの関係性が変わる。
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by enshu07 | 2007-12-20 00:01 | 第4課題
山本航一 ○○○
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 電車の高架下を考える。線路に垂直に流れ込む道や高架に平行して流れる道路に隣接してできている空き地に合わせて高架下を積極的に広場としてデザインする。その道から流れてきた人の滞留スペースになったり、隣接空地と合わせて広場ととらえる。線路の隙間から採光をとったりできるのではないかと考えた

萩原:これはどういう人が高架下で滞留するのかを考えると発展していくのではないか。
古谷:既存と応答させて組み合わせてつくっていることがよい。高円寺や有楽町で高架下が広場になっていてそれは歩行者専用のスペースになっている。
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by enshu07 | 2007-12-01 00:14 | 第2課題
山本 明彦 ○○○
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カレーライスを発想の源として空間を考えた。
カレーは野菜やライスなどそれぞれ別々なものをルーによってひとつにつないでいる。
これを建築機能にあてはめると、カレールーのように別々なものをつなぐ役割を果たしているのは
ドア(内と外をつなぐ)であると思った。だから、人の好みによってドアを
自由な角度で回転させ、内外を好みで混ぜられる家を作った。

古谷:バラバラになっているものを一群にまとめているのがルー。
それは例えば、バラバラに配置された家具が、一枚のカーペットの上に載っているだけで
ひとつの部屋のように感じられる事に似ているかもしれない。
カーペットという物理的なものでなくとも、日なたに置かれているものは
ひとまとまりに感じられる、など、まとめる要素は様々に考えられる。
ルーを単に内外をつなぐドアと捉え、調節可能なものだけで空間を作るというのは、
最初のカレーの説明と飛躍があるのではないか。
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by enshu07 | 2007-11-01 00:14 | 第1課題
山本 航一 ○○△
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立方体の面や線、空間ボリュームなど、立体を形作る様々な要素を3:1に分けることで住宅を構成した。

古谷:大きくジグザグ、小さくジグザグというフラクタルなやり方による空間構成。
同一のルールで様々なスケールの空間を作っている。しかしこれも住宅としての
具体性に欠ける点が残念。
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by enshu07 | 2007-11-01 00:00 | 第1課題
山本航一 / Cthello ○○○
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山本航一 ○○○
オセロ。オセロの駒をキューブでつくり、6種類の色を使えるようにした。
台を動かしたりぶつけてしまうと駒が散らばってできなくなってしまうのも防げる。
もともと、オセロは日本人がつくったものでならば和風でいいのではないかと思って
こういう柄にした。

平本:升目はなくても良かったのでは?
山本:キューブが取りづらくなってしまうので少し隙間を空けた。
古谷:升の深さはここまでなくても良いのでは?
山本:上以外の柄がたくさんみえてしまうのが良くないと思った。
平本:キューブのエッジを全部面取りすれば取りやすいのかもしれない。
何かキューブって言う形を生かせれば良かった。
古谷:僕も昔子供の頃オセロの駒をつくったことがある。
そのときこのぐらいの厚さにつくってしまったのだが、えらくひっくり返しづらく、
既製品はよく出来ているという印象を受けたことがある。やはり使いづらそうではある。
それ以上に面白いのはオセロが白と黒だけではなくなったというところ。
それによって圧倒的に面白くなった。
最大5人でできるが実際やってみたか?
(6面中「何も置いてない」を示す1面が必要だから最大5人)ゲームとして成立したか?
山本:一人でシミュレーションはしてみた。できないことはない。もっとルールが必要になる。
古谷:奇数人でははじめの置き方に不公平がでたりするはず。
キューブという6面だからこそ適正な升目の数があるはず。
ゲームとしてきちんと成立すると本当に面白くなる。
萩原:何かタイリングみたいにも見える。
お風呂にあったら面白いのでは(笑)。
藤井:対戦途中で駒が動かないというところも結構いい(笑)。
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by enshu07 | 2007-07-01 21:39 | 第3課題